miércoles, 20 de septiembre de 2017

EL RITUAL DEL RUGBY

Ritual de vendas, cinta adhesiva y protectores.
La humedad de duchas se mezcla con vapores de cremas que hacen al aire nuevo tan viejo como conocido y querido.
No hay otro ruido que tapones contra el piso. Cada tanto, se abre o se cierra la cremallera de un bolso. Algún resoplido.
Alguien silba por lo bajo para no molestar una concentración que no se rompe ni con el grito que se anima a sí mismo: "...hoy no podemos dejarnos ganar!!!..." la arenga no consiste en denostar al rival ni sobrevalorarse, sino en apelar a un sentido del honor que no es vano, es más profundo.
Siempre hay barro y agua en el piso, siempre.
Y en la cabeza, la misma letanía de afirmaciones y dudas.
"- El equipo cuenta conmigo: ¿Estaré a la altura de las circunstancias?
¿Será hoy el soñado día en que meta el try que da vuelta el partido o será ese tan temido en que me sacan en camilla?"
¿Por qué el temor a errar un tackle es mayor que el propio sufrimiento físico que ciertamente se avecina?
No hay lugar para risas, menos para aplausos. Hay un examen vital por rendir, severo, inevitable, constitutivo.
Aún sin precalentar ya corre el corazón a cien por minuto.
Imposible distanciarse en el vestuario, sin embargo se está muy solo...
¿Quién fue el que dijo que hay algo terrible en lo bello?
Un deporte en que se juega con la cabeza,
pero se paga vicariamente con el cuerpo.
Un cuerpo que no es cuerpo, es escudo y arma. Un cuerpo que no es propio, está al servicio del otro. El rugby no es lugar para violentos, sí para irascibles.
Esa ira no es violencia. Los violentos duran poco y aquí se trata de permanecer de pie frente a lo adverso. Ir para adelante, pese a todo, pero no como individuo.
Un jugador aislado en la cancha no es un héroe, es un Ulises náufrago, Ícaro derretido, Prometeo encadenado.
Como parte de un equipo, en cambio, es un nosotros.
El nosotros originario de un espíritu compartido, que inquebrantable, puede perder sin ser vencido y puede ganar sin aspirar la gloria.
Porque el verdadero resultado no está en los números, sino en haber combatido esa, la primera, la verdadera e interior batalla. 
Ale Bertoa.
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lunes, 18 de septiembre de 2017

SUPERAMOS LOS 82.000 CONTACTOS


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viernes, 15 de septiembre de 2017

EL PLAN DE JUEGO

Desde hace ya unos años se instaló dentro de la planificación para las divisiones superiores y para algunas de las juveniles, la idea de realizar un plan de juego. 
El artículo que sigue es una idea de cómo cada entrenador puede comenzar a realizar su propio plan de juego. Los planes de juego se utilizan en equipos superiores pero, no quita que algunos de los conceptos aquí vertidos, sirvan para los equipos juveniles. -

• El Plan de Juego describe lo que un equipo debe lograr en un partido.

• Sus divisiones en un Plan de Juego de Ataque y un Plan de Juego Defensivo hace que el Plan de Juego tenga consistencia con el Perfil de Equipo porque ambos están basados en los Principios del Juego y para mayor detalle los Principios de Identidades del Rugby.

• El Plan de Juego de Ataque puede subdividirse más adelante. Puede basarse en posiciones en el campo o en posiciones de la oposición en un momento particular en el partido.

• El Plan de Juego que se basa en la posición del equipo en el campo puede basarse en zonas del campo o carriles (o canales) a través del campo.

• El Plan de Juego basado en la posición de la oposición puede dividirse en las decisiones que se toman si la oposición está agrupada y aquellas tomadas si la oposición está dispersa, por ejemplo: el grupo de jugadores en, ambos, scrums y lineouts puede derivar en una ataque que se desenvuelva a lo ancho del campo. Si, sin embargo la defensa está delgadamente esparcida a través del campo, el ataque puede ser una carga a un punto de la defensa.

• El Plan de Juego debe ser simple y conciso proveyendo a los jugadores con un enfoque, un propósito común.

Explicación

El “¿QUE?” no el “¿COMO?”

La pregunta clave que se debe hacer cuando se prepara un Plan de Juego es:

“¿Qué es lo que queremos lograr?”

Es importante poner el foco en que es lo que se quiere alcanzar en vez de como es que lo va a lograr por dos razones.

La primera es que si el foco se pone en la meta resultante, es decir el Plan de Juego, los jugadores tienen un en foco común. En tanto sepan lo que el equipo debe lograr podrán utilizar su iniciativa para alcanzarlo. Esto obviamente variará con la madurez de los jugadores. Se debe esperar menos de jugadores menos experimentados.

En segundo lugar, los métodos a utilizarse para alcanzar el Plan de Juego pueden aprenderse practicando. El jugador puede aprender los métodos haciéndolos físicamente en las prácticas, son conductas adquiridas y no deben aprebderse de memoria. En consecuencia es importante simplificar el proceso separándolo en dos, es decir, qué debe alcanzarse (El Plan de Juego) y como debe alcanzarse (los métodos).

El Plan de Juego debe diseñarse en detalle ya que si los jugadores van a utilizarlo para enfocar sus esfuerzos combinados debe expresarse en forma concisa y simple. Esto es porque bajo la presión de un partido el coach querrá que sea el foco de sus esfuerzos combinados.

Los mejores Planes de Juego son los más simples.

Los coaches hacen que sus jugadores sean dependientes de ellos si solo les dicen como deben hacer algo. Los coaches alientan la iniciativa de los jugadores si les hacen saber lo que quieren y les permiten hacer su aporte para lograrlo.

Tipos de Plan de Juego

Pocos Planes de Juego son lo suficientemente amplios para cubrir todos los aspectos del juego. Dividiendo el Plan de Juego en un Plan de Juego de ataque y un Plan de Juego de defensa, el Plan de Juego es más comprensible.

Planes de Juego de Ataque

Un Plan de Juego de Ataque puede ser posteriormente subdividido. Esto puede basarse en un número de variables, dos de las cuales se usarán a modo de ejemplo. La primera será la división basada en la posición en el campo, la segunda se basa en la posición de los jugadores oponentes.

Planes de Juego de Ataque por Posición en el Campo

Planes de Juego basados en Zonas

El campo de juego se divide en zonas mediante la línea de goal, la línea de 22 metros, la línea de 10 metros, y la línea de mitad de cancha. Estas zonas proveen áreas del campo fácilmente identificables para desarrollar un Plan de Juego.

La Ley que permite que la pelota sea pateada directamente al touch entre la propia línea de goal y la de 22 metros es la base del Plan de Juego en esta área.

En la otra punta del campo, es decir, entre la línea de goal de ataque y la línea de 22 metros, el Plan de Juego está determinado por dos factores. El primero es la Ley: “úsela o piérdala”. Tal como se aplica a mauls tiene implicancias para un Plan de Juego en esta zona. El segundo es la proximidad de la Línea de goal de Ataque lo que limita las opciones de puntapiés tal como lo hace la Ley de “Mark”.

El área entre las dos mencionadas es la tercera área. Pueden utilizarse posteriores sub-divisiones de todos modos estos tres son puntos de arranque.

Planes de Juego basados en Carriles

El Rugby es un juego en el cual la pelota se mueve a través del campo para crear espacios para que el portador de la pelota pueda avanzar. Esto es porque moviendo la pelota desde un área congestionada alrededor de scrums, lineouts, rucks y mauls a través del campo habrá menos jugadores oponentes y los espacios entre ellos serán mayores. Por eso será más fácil moverse hacia adelante.

Mientras se pueden utilizar carriles para otros Primcipios del Juego dentro del Plan de Juego de Ataque (Posesión, Avance, Apoyo y Presión) en este ejemplo se aplicará a la continuidad. En particular se aplicará para su uso en rucks y mauls.

Si un equipo continúa pasando la pelota de la izquierda a la derecha en cada fase sucesiva del juego, finalmente terminará sin espacio cuando alcance la línea de touch.

En la medida que haya suficiente espacio para mover la pelota de izquierda a derecha lejos de los oponentes, se querrá liberar la pelota rápidamente. Esto impedirá que el equipo oponente se reagrupe.

Por otro lado a medida que se acercan a la línea de touch derecha para mover la pelota nuevamente tendrán que pasar la pelota de derecha a izquierda. Si hacen esto demasiado rápidamente los oponentes aún estarán en el espacio en el que ellos quieren avanzar.

Para alcanzar el resultado el equipo puede basar su Plan de Juego en carriles a través del campo. Las líneas del campo que demarcan carriles son la línea de touch, la línea de 5 metros, y la línea de 15 metros. Se va a ignorar ahora la línea de 5 metros ya que el espacio entre ella y la línea de touch es tan insignificante que resulta de poca importancia.

En consecuencia tenemos tres zonas, dos en ambos lados del campo entre la línea de touch y la línea de 15 metros y la tercera, entre las líneas de 15 metros. Cuando un equipo está entre la línea de 15 metros y la línea de touch no tendrá espacio suficiente para ir de izquierda a derecha nuevamente. Se deberá crear un movimiento de avance en este carril para atraer oponentes hacia él. Esto permitirá crear espacio para poder mover la pelota de derecha a izquierda.

Para lograr esto manteniendo la continuidad en el juego, el mejor método es el de crear un maul. De modo que el Plan de Juego para este carril será el de hacer un maul para la segunda fase del juego.

En el juego de segunda fase en el espacio entre las líneas de 15 metros a traves del campo, será posible continuar el movimiento de izquierda a derecha. El juego de segunda fase en el carril debe contemplar entregar la pelota rápidamente para impedir que los oponentes se reagrupen. Esto se logra ruckeando, entonces esta zona, es decir, entre las líneas de 15 metros será una zona de rucking. Este es un ejemplo del uso de carriles en consonancia con el Principio de Continuidad.

Planes de Juegos basados en la Posición de los Oponentes

Los reinicios del juego en scrums y lineouts agrupan más de la mitad de los jugadores en un angosto carril. Entonces después de un scrum, el equipo en defensa, tendrá a los forwards y al #9 en un carril relativamente angosto. En los lineouts el carril es ocupado por sus forwards, el #9 y #11 o #14.

Una vez que el juego se encuentra pasando los rucks y mauls crear la misma situación, probablemente con menos jugadores. Sin embargo la situación sigue siendo la misma.

Por causa del agrupamiento de los oponentes el Plan de Juego de ataque será el de mover la pelota a lo ancho lejos de la congestión para poder atacar.

Una vez que el juego haya pasado la defensa, se habrá desparramado reduciendo las oportunidades de avanzar moviendo la pelota a lo ancho. Bajo esta circunstancias el Plan de Juego de ataque será el de re-crear el espacio que se utilizó avanzando en masa, es decir, ruck o maul. El objetivo será ya sea penetrar y marcar o arrastrar a los oponentes al carril angosto para que se cree espacio y la pelota pueda moverse a lo ancho para avanzar nuevamente.

Este es un Plan de Juego basado en la posición del equipo oponente en conjunto.

Además de esto, se puede explotar la posición de miembros de un equipo oponente para crear oportunidades de ataque dentro de cada uno de los Principios del Juego de ataque.

Ejemplos de esto son:

1. El posicionamiento del wing del lado ciego en una formación fija (Avance)
2. El patrón de defensa de la oposición en formaciones fijas y en el juego de segunda fase (Avance/Apoyo).
3. El posicionamiento de los #11, #14 y #15 defensores en las formaciones fijas (Avance)
4. El posicionamiento de los forwards oponentes en lineouts (Ganar Posesión)
5. El posicionamiento de jugadores defensores oponentes en el juego de segunda fase (Apoyo/Continuidad)
6. El posicionamiento de jugadores defensores oponentes cuando se mueven de izquierda a derecha después de scrums (Avance).


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miércoles, 13 de septiembre de 2017

EL NIÑO CAMPEÓN

Este es un enfoque estrictamente educativo, relacionado con el problema de la práctica deportiva infantil de alto nivel. Se exponen los argumentos que sostienen los diversos juicios expresados sobre la práctica infantil de alto nivel, advirtiéndose en ellos como criterio para su refutación o su defensa, que se usa el mismo concepto consistente en "aquello que es apto para el niño".


Se profundiza este concepto y se afronta la tarea crucíal planteada a la educación del deporte infantil de alto nivel: disminuir los problemas causados al niño y trabajar a largo plazo en procura de la erradicación de estos problemas. Analízanse, además, las consecuencias derivadas de estas tareas.

Había una vez un niño al que lo que más le gustaba en el mundo era ganar. Le gustaba ganar a lo que fuera: al rugby, a las figuritas, a los juegos de consola... a todo. Y como no soportaba perder,se había convertido en un experto con todo tipo de trampas. Así, era capaz de hacer trampas prácticamente en cualquier cosa que jugase sin que se notara, e incluso en los juegos de la consola y jugando solo, se sabía todo tipo de trucos para ganar con total seguridad. Así que ganaba a tantas cosas que todos le consideraban un campeón. Eso sí, casi nadie quería jugar con él por la gran diferencia que les sacaba, excepto un pobre niño un poco más pequeño que él, con el que disfrutaba a lo grande dejándole siempre en ridículo. 
Pero llegó un momento en que el niño se aburría, y necesitaba más, así que decidió apuntarse al campeonato nacional de juegos de consola, donde encontraría rivales de su talla. Y allí fue dispuesto a demostrar a todos sus habilidades, pero cuando quiso empezar a utilizar todos esos trucos que sabía de mil juegos, resultó que ninguno de ellos funcionaba. ¡Los jueces habían impedido cualquier tipo de trampa! Entonces sintió una vergüenza enorme: él era bueno jugando, pero sin sus trucos, fue incapaz de ganar a ninguno de los concursantes. Allí se quedó una vez eliminado, triste y pensativo, hasta que todo terminó y oyó el nombre del campeón: ¡era el niño pequeño a quien siempre ganaba!  Entonces se dio cuenta de que aquel niño había sido mucho más listo: nunca le había importado perder y que le diera grandes palizas, porque lo que realmente hacía era aprender de cada una de aquellas derrotas, y a base de tanto aprender, se había convertido en un verdadero maestro. Y a partir de entonces, aquel niño dejó de querer ganar siempre, y pensó que ya no le importaría perder algunas veces para poder aprender, y así ganar sólo en los momentos verdaderamente importantes. 
Pedro Sacristán.

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lunes, 11 de septiembre de 2017

SOBRE NOSOTROS / ABOUT US


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viernes, 8 de septiembre de 2017

ESTO RECIÉN COMIENZA

Hace justamente 10 años comenzó éste espacio de rugby. 

Nos denominados como un blog de rugby, vemos opiniones, artículos técnicos, ejercicios, videos y hasta música; seguimos sorprendiéndonos cómo con el uso de información propia, cita de fuentes y reproducción en redes sociales el crecimiento ha sido y es exponencial.

Repasando todo el tiempo trancurrido hace 10 años estábamos en París, Francia para la inauguración del Mundial de Rugby.

Incluso un pequeño post de Juan Casajús, en su segundo Mundial, en ése momento fue algo tan simple visto hoy a la distancia. Ya estábamos en cada uno de los hechos importantes del rugby.

Un espíritu entre triunfalista y cauto se olía en el enorme Stade de France. Varios argentinos teníamos el pálpito de que en unas horas podíamos ser testigos de un hecho histórico luego de haber visto en carne y hueso la confianza de los jugadores. Incluso cuentan que Nani Corleto transmitió un inconfundible: “Vamos a ganarles”.

Lindos momentos y lejanos que preveían todo lo que estamos viviendo con un rugby en pleno crecimiento, con una modalidad olímpica y gran desarrollo.

Simplemente nos alegramos de nuestro décimo cumpleaños y compartimos ese partido. 
No hay dudas, es inolvidable!

Video: https://youtu.be/xjpoJ5n_AcA



7 September 2007, 21:00 Stade de France, Saint-Denis Attendance: 79,312


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miércoles, 6 de septiembre de 2017

CURVA DE APRENDIZAJE (I)

Distintos estudios plantean que tanto en el deporte como en la cultura en que vivimos, se considera que todo lo que hacemos lo hacemos de manera consciente, pero ello no es así. Lo que mejor hacemos lo hacemos de manera inconsciente. 
Los autores Seymour y O’Connor señalan las cuatro etapas del aprendizaje:

Incompetencia inconsciente (No sé qué no sé).

- Incompetencia consciente (Sé qué no sé).

- Competencia consciente (Sé qué sé).

- Competencia inconsciente (No sé qué sé).

En la primera etapa, no solamente no se sabe algo, sino que tampoco se sabe que no se sabe. Luego, al hacerse consciente la ignorancia, comienza el aprendizaje. Ahí se descubren las limitaciones. Todo es difícil en esta etapa, pero es cuando más se aprende.

Al llegar a la competencia consciente, se adquiere habilidad, pero no el dominio, que se dará en base a experiencias repetidas. En la última etapa, la de la competencia inconsciente, se incorpora todo aquello que tanto costó aprender. Allí la habilidad se hace automática porque ha quedado incorporada al inconsciente.
Si uno practica algo durante un tiempo suficiente, alcanzará esta cuarta etapa y creará hábitos. En este punto la habilidad ejercitada se ha convertido en inconsciente. Sin embargo, puede ocurrir que los hábitos no sean los más efectivos para realizar esa tarea. Nuestros filtros pueden habernos hecho perder alguna información importante en nuestro camino hacia la competencia inconsciente.

DESAPRENDER PARA REAPRENDER
Es difícil que un aprendizaje se produzca de una vez y para siempre. En un mundo en constante cambio, es común que los conocimientos que quizá costó tanto adquirir  se vuelvan de pronto insuficientes o directamente obsoletos. Cada vez se hace más necesaria la capacitación continua y la actualización. Aceptar esto implica una actitud flexible y humilde.
Supongamos que aprendimos a practicar un deporte que ejercitamos y creemos que lo hacemos bien. Sin embargo, puede ocurrir que un experto nos vea y nos anime a mejorar ese desempeño. Nos observa cómo es que lo hacemos habitualmente y detecta algunas fallas que no sabíamos que las teníamos. Nos dice cuales son y como corregirlas, por ejemplo modificar algunos movimientos, miradas, etc. y entonces caemos en la cuenta de que hay que cambiar algunas cosas.
Como ya teníamos una unidad de conducta compuesta de varias piezas y elementos, es necesario identificar estos elementos que ya no van a ir de acuerdo con la nueva habilidad y hay que reconstruir las piezas de conducta de modo que pueda mejorar el desempeño deseado.
Eso quiere decir que se dará marcha atrás en las etapas (o niveles) de aprendizaje hasta la incompetencia consciente y tendremos que desaprender antes de reaprender.
La principal razón de esto es la de construir nuevas opciones, modelos más efectivos.
Desaprender es ir del nivel 4 al nivel 2.
Reaprender es ir del 2 al 4, con más opciones.
Con el mayor desarrollo de nuestras capacidades sensoriales, podremos darnos cuenta si lo que estamos haciendo funciona bien o no. Si funciona bien, puede funcionar mejor.

El tener una sola vía para hacer las cosas es una forma de ser rígido, limitado. Cuando no se acepta la posibilidad de que exista alguna otra opción. Eso es no tener alternativa. Las opciones lo ponen a uno en un dilema y a veces eso no nos gusta. Pero eso enriquece las posibilidades de poder contar con más recursos en el enfoque. En cualquier situación de la vida, aquella persona que disponga de más opciones a la hora de actuar y tenga mayor flexibilidad en el comportamiento, será la que conserve el control de la situación más ventajosamente.

Estado presente - Estado deseado
Parece injusto y sin embargo es cierto que aprendemos más de los errores que de los éxitos, en términos de que dan lugar a que pensemos (qué sucedió y cómo superarlo) la reflexión es la fuente rica en posibilidades de pensamiento. Nos da información útil en la que pasamos más tiempo pensando. Eso no quiere decir, desde luego, que procuremos los errores, ni que de los éxitos no se aprenda, sino que cuando nos damos cuenta de que algo fallo, entonces descubrimos algo que no conocíamos conscientemente.
Rara vez obtenemos algo exitoso la primera vez, a menos que sea algo simple, incluso entonces, habrá posibilidades de mejora. "Aprendemos mediante aproximaciones sucesivas'' es una aseveración cierta y aceptada en ciencia cuando se plantea el método de la investigación. Aquí en PNL (Programación NeuroLinguística) se concibe como una serie de bucles o acercamientos, que desde la primera mitad del siglo XX Vigostki en la antigua URSS llamaba 'los rodeos" al explicar el comportamiento infantil para quien estudia el aprendizaje. Los niños hacen 'tanteos' cuando están tratando de conocer la solución de un problema y su duración es muy variable, desde fases fugaces hasta más duraderas, dependiendo de la complejidad. Bueno, pues este fenómeno es algo que permanece a través de los años, matizado solamente por la edad.
Habitualmente hacemos lo que podemos (estado presente) y lo comparamos con lo que queremos (estado deseado). Esta información la empleamos para corregir nuestra nueva actuación y disminuir la distancia entre lo que deseamos y lo que obtenemos.
Poco a poco nos vamos acercando a nuestro objetivo (primero en mente) y a sus resultados. Esta comparación lleva nuestro aprendizaje de la incompetencia consciente a la competencia consciente. Este es un modelo general de la forma en que se puede llegar a ser más eficaz en todo aquello que se haga en la vida. Uno compara lo que tiene con lo que quiere, cómo se es y cómo se quiere ser. Y actúa para reducir la diferencia. Luego vuelve a comparar. La comparación debe basarse en lo que se considera valioso: qué es lo importante para uno en esa situación.
El presente post se amplía y continúa en parte II.

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lunes, 4 de septiembre de 2017

CARTA DE LECTORES

Nuestro blog de rugby sigue creciendo y muchas veces no damos abasto con tanta información. En virtud de ello, sumamos una nueva sección, y nueva etiqueta, en la cual sus opiniones (desde la cancha, distintas sensaciones, desde afuera de la cancha, desde los hogares) de forma muy gentil nos hacen llegar a través de las distintas formas de contacto en las redes sociales.
"Hola amigos. Me llegó esto y lo quiero compartir con ustedes.
UN AMIGO ME PREGUNTÓ...
Porque gastar tanto dinero para que tu hijo entrene RUGBY?

RESPUESTA:
Bueno, tengo una confesión que hacer, yo no pago porque mi hijo entrene Rugby.

Así que, si no estoy pagando por eso, que estoy pagando?
- Pago por esos momentos en que mi hijo vuelve tan cansado que quiere dejar de pelear.- Pago por esos días cuando mi hijo viene a casa de la escuela demasiado cansado para ir a entrenar , pero va de todas formas. - Pago para que mi hijo aprenda a ser disciplinado. - Pago para que mi hijo aprenda a cuidar su cuerpo y su mente. - Pago para que mi hijo aprenda a trabajar con los demás y sea buen compañero de equipo.- Pago para que mi hijo aprenda a lidiar con la decepción cuando no obtiene lo que esperaba, pero sabe que hay que trabajar más duro.- Pago para que mi hijo aprenda a alcanzar sus objetivos.- Pago para que mi hijo entienda que toma horas y horas de trabajo duro y entrenamiento obtener un campeonato, y que el éxito no ocurre de la noche a la mañana . - Pago por la oportunidad que tendrá mi hijo de hacer amistades para toda la vida.- Pago para que mi hijo esté sobre el campo de juego y no frente al televisor. 
Podría seguir, pero para ser breve; NO PAGO POR RUGBY. 

Pago por las oportunidades que le ofrece este deporte a mi hijo de desarrollar atributos,habilidades y valores que le serán muy útiles a lo largo de su vida y darle la oportunidad de valorar la vida de los demás. POR LO QUE HE VISTO HASTA HOY....CREO ES MUY BUENA INVERSIÓN.
Anónimo.

Pueden seguir enviando sus opiniones a rugbyandfitness@gmail.com | 
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viernes, 1 de septiembre de 2017

RUGBY EN COLEGIOS PARA CRECER

Cómo funciona la maquinaria que hace que los All Blacks dominen el rugby mundial?

Los All Blacks siguen sorprendiendo. En cada partido la marea negra pasa por arriba a sus rivales con una técnica y simpleza que, al parecer, están arraigadas en su código genético. Con la misma voracidad, Nueva Zelanda no sólo alcanzó el récord histórico de 18 victorias consecutivas, sino que, además, ganó el 75% de los partidos que jugaron a lo largo de su historia y la mayor cantidad de campeonatos internacionales. A su vez, hoy en día domina el Super Rugby a través de sus cinco franquicias.
Pese a estos galardones, el factor que capta la mayor atención es la cantidad de jugadores talentosos que, un país de apenas cuatro millones de habitantes, fabrica año tras año. Los nombres son conocidos: Jonah Lomu, Richie McCaw, Dan Carter, Ma'a Nonu, Kieran Read, y la lista de top players sigue.
Cuando uno de estos jugadores está terminando su carrera, ingresa desde el banco de suplentes un reemplazo que lo supera en calidad y destreza. La explicación detrás de esta producción en serie de cracks, que el país del Pacífico pone en juego desde hace más de 20 años, se podría dividir en dos vertientes.
En primer lugar, los datos relevados por el diario inglés The Guardian muestran que el 3, 4 % de la población neozelandesa juega al rugby. Éstas son más de 150 mil personas, de las cuales, 80 mil son chicos entre 5 y 12 años; 42 mil son adolescentes entre 13 y 20 años; 27 mil son adultos de más de 21 años; casi 18 mil son jugadoras femeninas; 12 mil son entrenadores y casi 12 mil son árbitros.
Para tener cierta referencia, en los libros de la Unión Argentina de Rugby (UAR) se registró, en 2016, un total de 120 mil jugadores federados, que incluye divisiones mayores, infantiles, juveniles, y se suma a aquellos que compiten en colegios y rugby social. Es decir, que la cifra no alcanza ni siquiera al 0, 3% de la población argentina.
La segunda razón tiene mayor peso, y la puso en palabras John Daniell, exjugador de Racing, Perpignan y Montpellier, y periodista del Financial Times, especializado en en este deporte: "La clave del rugby de Nueva Zelanda es la fuerza que tiene la competencia que juegan los jóvenes". Y precisó: "Especialmente, en los colegios".
El primer eslabón
La cancha tiembla a la vez que decenas de chicos vestidos de camisa y corbata desafían a sus oponentes con la tradicional danza de guerra maorí: la haka. Terminado el acto, los jugadores se cuelgan las camisetas de sus colegios, se ponen los botines y el partido de rugby arranca. Sin embargo, fuera de estas canchas, las marcas también juegan su propio partido. Es que, en Nueva Zelanda, existe un campeonato escolar que es transmitido en vivo por Sky Sports -la principal cadena televisiva de deportes-, donde las camisetas y los botines están sponsoreados por Adidas y Nike, y que, para los estudiantes, podría significar el primer paso de su carrera profesional en el rugby.
Así como en Estados Unidos la gran mayoría de los jugadores de la NBA, el torneo de básquet nacional, sale de las competencias universitarias, en el país del Pacífico las escuelas cumplen el mismo rol, pero para el deporte ovalado: son los "semilleros" del rugby local. Por ejemplo, de los 1.148 nombres que pasaron por los All Blacks, el colegio Auckland Grammar formó a 51 de ellos. Además, 47 chicos nacidos en estas instituciones fueron seleccionados para las inferiores de Blues, una de las cinco franquicias que el país tiene en el Super Rugby.
La competencia es agresiva. Los secundarios invierten en el First XV -el primer equipo- montos superlativos y pelean los torneos como si fuesen equipos profesionales. Tal es el atractivo de los partidos que llegan a convocar un público de más de 7.000 espectadores -más que el promedio del Top 12 local-, lo que llevó a Sky Sports a televisar los playoffs en vivo.
Los números confirman que los colegios más tradicionales de la ciudad de Auckland no se toman el deporte a la ligera. Según una investigación del New Zealand Herald, las cinco secundarias más influyentes de la ciudad -Auckland Grammar, King's College, Mt Albert Grammar, Sacred Heart college y St Kentigern College, denominadas como "las cinco grandes"- invierten un total de $4,5 millones anuales en su First XV. Este monto incluye equipos, transporte, mantenimiento de las canchas y giras por diferentes continentes.
Dadas las cifras, no es casualidad que estos colegios atraigan a las promesas juveniles de todo el país (que quieren ser observadas por las franquicias), y que el campeonato actúe como una máquina de crear jugadores de alto nivel. Este fue el caso del histórico jugador de los All Blacks, Kevin Mealamu, que, tras su paso por Auckland Grammar, fue fichador por los Blues y terminó siendo un ícono del rugby neozelandés.
Por otro lado, la diferencia de presupuesto generó una fuerte división en el campeonato escolar, entre los que tienen muchos recursos y los que no. La migración de estudiantes de todo el país hacia las big five para perseguir una carrera en el rugby creó grandes diferencias deportivas con respecto a colegios menos receptores. Es que, de los 47 alumnos que fueron fichados por los Auckland Blues, 34 provienen de las cinco secundarias principales.
A su vez, la desproporción de los montos invertidos en el deporte generó controversia en ese país ya que, según los especialistas, los colegios ganaron calidad deportiva a costas de una caída del nivel de la educación.
El rugby argentino está lejos de alcanzar el nivel de Nueva Zelanda. Además de la relativamente baja cantidad de federados que tiene el país, el amateurismo le pone un segundo obstáculo a la carrera de Los Pumas por llegar a la cima.
Link: http://tinyurl.com/yaue8zb4

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miércoles, 30 de agosto de 2017

CÓDIGOS PARA ESPECTADORES DEL RUGBY


Consejos para Padres, espectadores y jugadores


  1. Recuerde que los niños participan en deportes organizados para su propio entretenimiento. No están allí para entretenerlo a Usted y no son “jugadores seleccionados” en miniatura.
  2. Muestre su mejor comportamiento. No emplee lenguaje indebido ni hostigue a los jugadores, entrenadores o árbitros.
  3. Aplauda el buen juego de su propio equipo y el del equipo visitante.
  4. Demuestre respeto hacia los oponentes de su equipo. Sin ellos no habría partidos.
  5. Nunca ridiculice ni rete a un niño por cometer errores durante un partido.
  6. Condene el uso de la violencia en todas sus formas.
  7. Respete las decisiones del árbitro.
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